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Euro Truck Simulator 2 - American Truck Simulator : Sous le capot - Assurance qualité UI UX


■ Posté le 11/07/2026 par Mel85 dans Autres Projets ■

Image Principale Euro Truck Simulator 2 - American Truck Simulator : Sous le capot - Assurance qualité UI UX




Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous présente un nouvel article de la série "Sous le capot".

En effet, le studio Tchèque nous dévoile le travail effectué par l'équipe d'assurance qualité sur l'interface et l'expérience utilisateur. Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel ainsi que des photos et vous souhaite une bonne fin de journée

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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Aujourd'hui, nous vous emmenons dans les coulisses du développement d'Euro Truck Simulator 2 et d'American Truck Simulator pour découvrir un autre aspect important du processus qui contribue à façonner votre expérience sur la route. Cette fois-ci, nous mettons à l'honneur l'assurance qualité UI/UX et son rôle dans la création d'interfaces intuitives, agréables et soignées pour nos joueurs.

Pour vous faire découvrir ce domaine passionnant, nous aimerions vous présenter Petr et Jan, membres de notre équipe d'assurance qualité UI/UX. Ils vous feront vivre une journée de travail à leurs côtés, vous expliqueront en quoi consiste leur rôle et vous dévoileront comment ils veillent à ce que chaque menu, chaque bouton et chaque interaction soit parfaitement au point avant d'apparaître sur votre écran.

Petr - Responsable assurance qualité console et UI/UX

"Bonjour ! Je m’appelle Petr et j’occupe le poste de responsable de l’assurance qualité pour les consoles et l’UI/UX. Avec mes collègues, j’ai contribué à la mise en place de deux équipes qui jouent désormais un rôle clé pour garantir à la fois le bon fonctionnement de nos jeux et une expérience utilisateur exceptionnelle.

Nous sommes en charge d’Euro Truck Simulator 2 et d’American Truck Simulator sur toutes les plateformes, notamment PC classique, Steam Deck, réalité virtuelle, PlayStation et Xbox Series X/S. Outre les jeux eux-mêmes, nous participons également activement à des projets de test tels que l'Académie de conduite, Coaches et Road Trip.

Mon travail consiste principalement à coordonner, planifier et analyser les résultats des tests. Je collabore étroitement avec d’autres équipes afin d’identifier et de résoudre les bugs ou les problèmes d’expérience utilisateur le plus tôt possible. Mon objectif est d’organiser nos processus de manière à ce que toute l’équipe puisse travailler efficacement et rester concentrée, sans subir de pression inutile avant chaque sortie de patch ou de DLC.

Je teste également activement tout ce sur quoi mon équipe travaille. Non seulement j’apprécie sincèrement les tests, mais je les considère aussi comme un atout majeur. Le fait d’être directement impliqué dans l’ensemble du processus me permet de mieux identifier les domaines dans lesquels nous pouvons continuer à nous améliorer et à progresser en tant qu’équipe.

Je suis toujours là pour soutenir mon équipe lorsqu’elle a des doutes ou besoin de conseils, et je m’efforce consciemment de maintenir une ambiance positive et conviviale où chacun prend plaisir à travailler ensemble."

Jan - Testeur UI/UX senior

"Bonjour, je m’appelle Jan et je suis testeur UI/UX senior, spécialisé principalement dans le test de jeux. J’ai 31 ans et je travaille chez SCS Software depuis deux ans. À mes débuts, j’ai rejoint l’entreprise en tant que testeur junior sans spécialisation particulière, mais une fois intégré à l’équipe et familiarisé avec notre processus de développement, j’ai rapidement découvert ma passion pour l’expérience utilisateur.

Avec le soutien et les conseils de Petr, qui occupait déjà un poste senior à l’époque, j’ai contribué à mettre en place notre processus de test de jouabilité et je n’ai cessé de l’améliorer depuis."

Qu'est-ce que l'assurance qualité UI/UX ?

"Avant qu’une nouvelle fonctionnalité ne soit intégrée à nos jeux, elle doit suivre un long parcours. Et linterface utilisateur/expérience utilisateur est présente tout au long de ce parcours. Qu’il s’agisse d’une nouvelle fonctionnalité ou de la refonte d’une fonctionnalité existante, tout commence par une analyse et un dialogue entre nous (le service d’assurance qualité) et le service de conception de jeux (GD). Pour les refontes, nous devons commencer par évaluer la situation actuelle, ce qui fonctionne et ce qui doit être modifié. Quant aux nouvelles fonctionnalités et aux refontes, nous devons réfléchir à l’objectif que nous souhaitons atteindre. Les réponses à ces questions guideront ensuite toutes nos décisions futures."

À quoi ressemble un processus type de test UI/UX, et dans quelle mesure collaborez-vous avec les autres équipes ?

"En général, nous essayons de nous impliquer dès que possible dans le processus de développement d’une fonctionnalité et de collaborer aussi étroitement que possible avec le service de conception graphique, afin de participer également à la phase suivante du cycle de vie de la fonctionnalité, au cours de laquelle nous donnons notre avis sur la conception. Cela implique d’étudier le cahier des charges et d’essayer d’anticiper les problèmes. Nous posons donc des questions telles que : "Est-ce que cela sera intuitif ? Est-il clair qu’il s’agit d’un bouton ? N'avons-nous rien oublié ? Qu'en est-il de l'accessibilité ? Le texte sera-t-il lisible sur un écran plus petit ?" et bien d'autres encore. Après quelques échanges avec le département de conception graphique, nous aboutissons à une conception qui peut ensuite être mise en œuvre par un développeur.

Le premier prototype jouable marque le moment où nous devons commencer à jouer un double rôle. Nous devons toujours garder une vue d’ensemble : connaître la conception, voir comment tous les éléments s’imbriquent, comprendre pourquoi certaines décisions ont été prises ainsi. Mais désormais, nous pouvons également voir le jeu à travers les yeux d’un joueur qui découvre cette fonctionnalité pour la première fois. Nous devons nous mettre dans la peau d’un joueur qui débute et qui n’a jamais joué à aucun autre jeu auparavant. D’un joueur chevronné qui a joué à de nombreux jeux, mais jamais à un simulateur de camion. Ou d’un vrai routier qui joue à nos jeux sur une console portable lors de ses pauses. Nos jeux s’adressent à un public très large, et la conception doit fonctionner et être intuitive pour chacun d’entre eux.

À ce stade, nous identifions d’autres problèmes, proposons des améliorations et recherchons des solutions possibles en collaboration avec l’équipe de conception et les développeurs travaillant sur la fonctionnalité. Une fois que nous sommes suffisamment satisfaits de l’état d’avancement atteint, il est temps de passer à l’étape suivante : la validation.

La prochaine étape importante du parcours de la fonctionnalité est le test en interne. C’est un excellent moyen d’obtenir un regard neuf de la part de personnes issues de différents services de l’entreprise qui n’ont pas vu les documents de conception et qui, dans l’idéal, n’en savent rien. Avant de commencer les tests, nous définissons les questions auxquelles nous souhaitons obtenir des réponses : "Cet écran est-il intuitif ? Permet-il de bien contrôler tous les accessoires ? L’ajout de X a-t-il créé des contraintes inutiles ?" À partir de ces questions, nous préparons des scénarios détaillés que les participants devront suivre, ce qui les amènera à interagir avec la fonctionnalité (re)conçue de manière à simuler un cycle de jeu normal. Nous invitons ensuite les participants dans notre laboratoire de test, où nous les guidons à travers les scénarios, en observant leur comportement et leurs réactions, en prenant des notes et en posant des questions. Nous utilisons également l’oculométrie, qui nous donne davantage d’informations sur l’attention des joueurs, en nous indiquant quels éléments sont observés en premier et lesquels passent complètement inaperçus.

Une fois le test terminé, les participants remplissent également un questionnaire, ce qui leur permet de réfléchir davantage à la fonctionnalité, d’apporter des commentaires supplémentaires à son sujet et, éventuellement, de proposer leurs propres idées.

Tout cela nous fournit une grande quantité de données qui doivent être traitées. Pour ce faire, nous utilisons des méthodes issues de la recherche appliquée : nous commençons par un codage qualitatif, suivi d’une analyse thématique avec comptage des fréquences. En termes simples, nous passons en revue l’ensemble des déclarations brutes et des comportements observés, puis nous les classons dans différentes catégories en indiquant la fréquence à laquelle ils ont été mentionnés ou observés. Cela nous aide à identifier des schémas récurrents et à les rattacher à des thèmes ou des enjeux plus larges.

Nous préparons ensuite un rapport final qui résume les comportements, les réactions et les opinions des participants, identifie les problèmes sous-jacents et propose des solutions possibles.

Les étapes suivantes dépendent des résultats du test de jeu. Si nous identifions des problèmes profonds nécessitant des changements majeurs dans la conception, nous devons repartir de zéro, en répétant les étapes précédentes, ce qui conduit à un nouveau processus de test pour confirmer que les problèmes ont été résolus de manière satisfaisante. Un bon exemple récent est la refonte de la fonctionnalité "Repos/coupures", qui a également divisé la "Fatigue" en deux mécanismes distincts ("Repos" et "Pause obligatoire"). Lors des tests de jeu, nous avons constaté que cette nouvelle division et sa représentation prêtaient fortement à confusion chez les joueurs, et la fonctionnalité a dû être entièrement repensée, avec un grand succès (du moins, nous l’espérons).

Si, en revanche, nous ne relevons que des problèmes superficiels nécessitant quelques retouches, le service GD s'en charge, et nous pouvons passer aux tests finaux de la fonctionnalité.

Lors des tests finaux, nous nous concentrons principalement sur l'assurance qualité fonctionnelle (FQA) : la conception est en grande partie finalisée, et nous vérifions désormais que tout fonctionne comme prévu. Dès que cela est fait, la fonctionnalité peut être fusionnée dans la branche principale, où le service d'assurance qualité d'intégration prend le relais pour s'assurer que la fonctionnalité a conservé son état d'origine après la fusion et n'a causé aucun dysfonctionnement en cours de route, mais cela fera l'objet d'un autre chapitre."

Qu'est-ce qui vous plaît le plus dans votre travail sur l'UI/UX ?

Petr : "Ce que j’apprécie le plus ? C’est une question difficile. En bref, à peu près tout ! Tous les membres de notre équipe sont passionnés par les jeux de tous types et de tous genres. C’est donc incroyablement gratifiant d’avoir l’occasion d’apporter nos propres idées et suggestions pour Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator.

Chez SCS, nous faisons souvent les choses à notre manière, ce qui rend le travail particulièrement agréable. En même temps, nous plaçons toujours nos joueurs au cœur de chaque décision. Lors du développement de nouvelles fonctionnalités de gameplay, les concepteurs peuvent facilement tomber, sans le vouloir, dans une "vision étroite". Notre travail consiste à remettre en question cette perspective et à apporter un regard neuf. Nous pensons à nos routiers expérimentés, mais nous n’oublions jamais les joueurs qui débutent. Examiner l’interface du jeu sous de nombreux angles différents est à la fois un élément clé de notre travail et l’un de ses aspects les plus créatifs.

Nous mettons tout en œuvre pour rendre nos jeux aussi accessibles que possible, tout en veillant à ce qu’ils restent tout aussi amusants à jouer."

Jan : "J'apprécie la façon dont cela allie les aspects techniques et humains. L'expérience utilisateur repose principalement sur une interaction entre un être humain et une machine, et il faut faire en sorte qu'ils se comprennent mutuellement.

Le premier projet que j’ai imaginé et mené à bien concernait l’affichage d’une capture d’écran des paramètres graphiques, afin de permettre aux joueurs de visualiser plus facilement les modifications qu’ils apportent lors de la configuration des graphismes de leur jeu. C’est l’exemple parfait de ce que je veux dire : je m’intéresse à la façon dont les choses fonctionnent en coulisses, mais aussi à la manière dont le joueur les perçoit et les comprend."

Quel message aimeriez-vous transmettre à notre communauté, et dans quelle mesure les retours des joueurs contribuent-ils à améliorer l'expérience utilisateur ?

"Les retours des joueurs sont extrêmement importants pour nous et constituent une source d’inspiration constante. Nous sommes sincèrement ravis de voir de plus en plus d’initiatives voir le jour chez SCS grâce à vos retours. Je tiens à vous assurer que nous lisons vraiment attentivement vos commentaires, vos idées et vos suggestions, non seulement notre équipe UI/UX, mais aussi l’ensemble du studio.

Il est évident que tous ceux d’entre vous qui interagissent avec nous tiennent beaucoup à nos jeux, et nous partageons tout à fait ce sentiment. Nous adorons Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator, et nous voulons continuer à les améliorer sans cesse. Nous souhaitons sincèrement savoir ce que vous appréciez, ce que vous aimeriez voir ajouté et ce qui, selon vous, pourrait être amélioré. Nous avons déjà reçu une quantité incroyable de retours. J’aimerais que vous puissiez voir les documents exhaustifs dans lesquels nous rassemblons et organisons minutieusement toutes vos idées et demandes.

Malheureusement, nous ne pouvons pas mettre en œuvre toutes les suggestions. Il peut y avoir de nombreuses raisons qui ne sautent pas immédiatement aux yeux, telles que les limites du moteur, des ressources internes restreintes, des contraintes techniques au sein de nos systèmes de jeu, des accords de licence, et bien d’autres encore. Mais s’il vous plaît, continuez à nous faire part de vos commentaires ! Vos retours ne passent jamais inaperçus. C’est grâce à vous que nous pouvons poursuivre cette aventure et continuer à améliorer ensemble l’expérience de jeu.

Merci à tous ceux qui parcourent cette route passionnante avec nous !"

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